活動策劃的決勝關(guān)鍵一提到活動策劃,也許在很多人心目中只是意味著轉(zhuǎn)發(fā)抽獎、集贊有禮、促銷買贈,在很多整合傳播方案中,活動策劃差不多都是一個雞肋般的存在,必不可少,但是食之無味,然后就隨便應(yīng)付一下。 那么活動策劃是用來干嗎的?只是設(shè)計(jì)一個促銷?或是拿一些毫無吸引力的獎品,誘導(dǎo)用戶參與一些枯燥乏味如同 ** 一般的征集、轉(zhuǎn)發(fā)、點(diǎn)贊? 所謂活動策劃,只是想個活動主題,定個活動時間和地點(diǎn),設(shè)計(jì)一下活動流程,最后弄點(diǎn)獎品就完事了?
一個企業(yè)的營銷活動,應(yīng)該具備的三大品牌效益:
加強(qiáng)品牌用戶的連接
加深品牌價值的體驗(yàn)
加速品牌消費(fèi)的行動
這也是衡量活動策劃好壞的標(biāo)準(zhǔn),要從用戶交互、價值體驗(yàn)、消費(fèi)轉(zhuǎn)化三個維度來進(jìn)行設(shè)計(jì)。
簡單一點(diǎn)說,做活動就是要活起來,動起來。
首先讓品牌在消費(fèi)者心目中活起來,活化品牌體驗(yàn),提高品牌的活躍度,促進(jìn)銷售轉(zhuǎn)化。
其次是在活動策劃的傳播動線設(shè)計(jì)上,讓品牌動起來,撬動更廣泛的用戶群體,制造社會聲量和影響力。
國人造字,形意相融,將活動二字拆開來看,水、舌、云、力,這4 個屬性,就是做好活動策劃的4個關(guān)鍵動作。
1、從舌——話題優(yōu)先
線下活動最大的問題,在于它有時空限制。
時間的存在限制活動持續(xù)發(fā)揮影響力,一次線下產(chǎn)品發(fā)布會,持續(xù)時間最多也就幾小時,但在網(wǎng)絡(luò)上,我們卻希望它的熱度能夠持續(xù)被消費(fèi)者關(guān)注一個周、一個月,如何做到?
空間的存在則限制活動參與人數(shù),就算你活動選址地點(diǎn)再大,參與人數(shù)也就幾百、幾千、幾萬,這已經(jīng)是極限,那你怎么影響沒有到場的幾百萬人?
前幾天,錘子科技在鳥巢舉辦的515新品發(fā)布會,參與人數(shù)達(dá)到37000人,據(jù)稱這是今年全球規(guī)模最大的一場發(fā)布會,但到場的也就是幾萬人而已,而圍繞著這場發(fā)布會前后的預(yù)熱、炒作、持續(xù)發(fā)酵,則估計(jì)影響了上億人。
所以活動不光是用來線下參與的,也是用來線上談?wù)摰。動手動腳很重要,動口更重要。
2、從水——用戶集成
做品牌最忌諱企業(yè)主自說自話,說著不著邊際用戶并不關(guān)心的話,讓整個場面更加尷尬。
同理,做活動策劃也不能自己玩,自己嗨到爆,自我感覺良好,而是和消費(fèi)者玩到一起。
簡而言之,好的活動策劃必須讓用戶成為自來水。
讓用戶參與你,談?wù)撃,轉(zhuǎn)發(fā)你,評論你,沒有用戶的參與,活動策劃就是空中樓閣。
營銷活動只有找到這些人,才能引爆流行,這就是活動策劃為什么要找網(wǎng)紅、KOL、大V來做推廣的原因所在,因?yàn)樗麄冏詭г掝}、自帶流量。
3、從云——社會效應(yīng)
一次營銷活動的時間周期,少則一個周,多則兩個月。但消費(fèi)者的注意力卻稍縱即逝,就算是刷屏級社會大事件,比如某某醫(yī)生被抓、某某明星出軌,2天的熱度之后,也會被網(wǎng)民忘得干干凈凈。
消費(fèi)者是健忘的,很少有消費(fèi)者會從活動一開始全程關(guān)注你在做什么。就算再牛逼的活動,2個月之內(nèi)不結(jié)束也會變成懶婆娘的裹腳布,又長又臭。因?yàn)闆]有用戶會搭理你那么久。
所以營銷活動非常注意節(jié)奏的把握,從懸念造勢到亮相引爆、再到持續(xù)深化,必須設(shè)計(jì)好不同的傳播階段,并在每一階段都能拿出不同的話題點(diǎn)持續(xù) ** 用戶注意力,拼命抓住用戶視線,讓用戶一直關(guān)注你。
而要想抓住消費(fèi)者,在活動策劃之初,就必須知道我們今天身處怎樣的一個社會環(huán)境和文化,理解社會心理,關(guān)注廣大消費(fèi)者在關(guān)注什么,聆聽消費(fèi)者在談?wù)撌裁床⑴c到消費(fèi)者的談話中去,成為大眾輿論的引導(dǎo)者。
一句話,因勢利導(dǎo)。
活動策劃必須集成于社會云網(wǎng)絡(luò),通過社會效應(yīng),撬動流量和聲量。
4、從力——游戲機(jī)制
王者榮耀,用戶規(guī)模超2億,日活用戶5412.8萬。日均新增用戶174.8萬,相當(dāng)于一個縣。24歲以下用戶超52%,女性玩家54%(2017年5月數(shù)據(jù))。
王者榮耀之后,吃雞緊接著成為全民流行語。
這是2017年11月,吃雞的微信指數(shù)。
目前, 中國有67.9%的未成年網(wǎng)民玩網(wǎng)絡(luò)游戲,70.9%的小學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲。既然游戲如此好玩,那么作為一名天真的廣告人,我就在思考了:
如何把我們的活動策劃變得跟游戲一樣,有趣并且讓人上癮?
首先,我們要回答為什么游戲好玩,游戲的樂趣從哪里來。
這是因?yàn)橛螒蛴幸徽讬C(jī)制設(shè)計(jì),讓玩家享受到克服困難與挑戰(zhàn)的成就感。
明確的目標(biāo):
知道自己在游戲中要做什么,人有了目標(biāo)感,就會沖勁十足。
可操作性的步驟(規(guī)則):
知道自己在游戲中該怎么做,你可以在游戲掌控自己的行為和表現(xiàn),于是你產(chǎn)生了自己可以掌控自己人生的幻覺。
即時而生動的情緒獎勵(反饋):
你的每一個行為,都會得到實(shí)時的反饋。比如你努力打死一個怪,你的耐力會+1、智力會+1、敏捷會+1、力量會+1……隨著你打怪打得越來越多,你逐漸穿上更豪華的盔甲、拿到了更有威力的武器、佩戴了更華麗的珠寶……
游戲最棒的一點(diǎn)就是它有反饋,結(jié)果可預(yù)期。只要付出,就有回報(bào)。只要不斷努力,就能獲得勝利。
話題優(yōu)先、用戶集成、社會效應(yīng)、游戲機(jī)制,這就是好活動的4大屬性。做到這4點(diǎn),就是一個活動策劃的成功關(guān)鍵。
活動的主題設(shè)計(jì)要強(qiáng)調(diào)話題優(yōu)先
活動的內(nèi)容設(shè)計(jì)要制造社會效應(yīng)
活動的動線設(shè)計(jì)要集成用戶參與
活動的流程設(shè)計(jì)要引入游戲機(jī)制